Troyes – Reseña por Lapu

Hoy os traemos una super reseña realizada por Lapu, un nuevo colaborador de juegorol.com especialista en euros y veterano de labsk.net. Poneros cómodos porqué son casi 4000 palabras de artículo.

Os dejamos con la reseña ¡Esperamos que os guste!

Introducción

Hay quien lo considera aburrido y hay quien jugaría cinco partidas seguidas. Hay quien considera que tiene un arte horrendo y hay quien queda prendado de ese estilo tan peculiar. Amado por unos… odiado por otros. Uno de los máximos exponentes en su género cuando hablamos de gestión de dados. No se trata de otro más que de Troyes.

Troyes es un juego de 2 a 4 jugadores, publicado por primera vez en 2010 y diseñado por los belgas Sébastien Dujardin, Xavier Georges y Alain Orban. La copia de la que yo dispongo es la reedición de Pearl Games que distribuyó Asmodee en España y Alemania en sendos idiomas a partir de 2016.

Ambientado en la pequeña ciudad francesa de Troyes entre el año 1200 y el 1600, interpretamos el papel de una familia adinerada que usa su poder para manipular los tres estamentos de la sociedad: religioso, militar y civil.

El concepto de juego es sencillo: Cada jugador lanza sus dados y por orden de turno se tienen que ir utilizando para activar las diferentes zonas del tablero, que otorgarán influencia, dinero, más dados, habilidades especiales a largo plazo o, en definitiva, puntos de victoria. Al fin y al cabo es un eurogame y a eso hemos venido a sentarnos a la mesa ¿no? A abstraernos del tema y hacer matemáticas con los puntos de victoria.

Pues sí y no. Vayamos por partes.

¿Cómo se juega a Troyes?

En cada ronda se pasa el jugador inicial a la izquierda, se cobran 10 denires por cabeza, se pagan los salarios de los ciudadanos, se descubren nuevas cartas de actividad y se destapa un nuevo evento o eventos. Lo más característico es que cada uno de los jugadores deberá lanzar un determinado número de dados de la reserva general en función de la cantidad de ciudadanos que tenga en cada uno de los tres edificios que ofrece la ciudad de Troyes. Por un lado tenemos el ayuntamiento, cuyos funcionarios otorgan dados amarillos que no cobran salario, por otro lado tenemos el palacio, cuyos militares otorgan dados rojos que cobran dos denires de salario y, por último, tenemos el obispado, cuyos clérigos otorgan dados blancos que cobran un denir como salario. Así pues, si tienes un militar, un clérigo y dos funcionarios, lanzarás y colocarás en tu espacio del tablero central un dado rojo, un dado blanco y dos dados amarillos. Éstos te habrán tenido que costar un total de tres denires. Además, siempre habrá dados sobrantes que pertenecerán a un jugador neutral. De esta manera van a estar todos los dados en juego.

Después, a partir del jugador inicial, se van activando por turnos acciones del tablero eligiendo grupos de 1 a 3 dados de un mismo color y sumando sus resultados. Estas acciones son:

  • Construcción de la catedral. Habrá de hacerse con clérigos y cada uno de ellos añadirá un cubo de nuestro color en la matriz de filas y columnas dedicada a este fin. Cada 1, 2 o 3 nos dará un punto de victoria y dos de influencia. Cada 4, 5 o 6 nos dará un punto de victoria y dos de influencia. Nuestro objetivo principal será tener presencia en todas las filas, ya que, al final del juego, cada una que no contenga cubos de nuestro color, nos restará unos valiosos puntos. Ir con tres 4 blancos sería la jugada ideal ya que se apilan en vertical encima de la columna del 4 y nos dan esa ansiada presencia en cada fila. Además, es el número más bajo que nos va a dar los dos puntos de influencia.

 

  • Combatir los eventos. Las cartas de evento suponen un contratiempo con el que los jugadores deberán lidiar. Por un lado, puede que aparezcan dados negros que simulan ataques externos, los cuales estaremos obligados a combatir por orden de turno antes de iniciar la toma de acciones principales… y por otro lado una acción negativa que obligará a los jugadores a pagar dinero extra, influencia, perder ciudadanos o destrozar tu trabajo en la catedral, entre otras muchas cosas. Pues bien, cada uno de estos eventos está asociado con un color de dados y exige alcanzar un valor concreto con ellos. Pongamos el ejemplo de los Forajidos. Este evento exige un grupo de dados rojos, siempre de 1 a 3 (regla general en el juego), que sumados y divididos entre 3 (caso concreto de este evento), nos benefician con un “acierto”. Siendo combatidos por completo cuando la carta cuente con 3 aciertos en total (caso concreto de este evento), sin importar quién los ha hecho. Así pues, si voy con un dado rojo de valor 2 y otro dado rojo de valor 5, tendré una fuerza de 7 que, dividida entre 3 y redondeada hacia abajo, me permitirá colocar dos cubos de los tres exigidos encima de la carta de los Forajidos. He combatido la carta dos veces con un único ataque. De este modo, los jugadores querrán combatir estos eventos no sólo para evitar que les destrocen su avance cada ronda, sino para ganar jugosos puntos de victoria, ya que el jugador que haya contribuido con un mayor número de cubos se llevará los puntos de victoria más altos indicados en la propia carta. Además, se quedará la carta en su zona personal hasta el final del juego por razones que explicaré abajo. El segundo que más haya aportado se llevará el número menor. En caso de que el evento haya sido combatido por un único jugador, éste se llevará los puntos del primero y el segundo puesto. A todo esto hay que añadir que cada cubo colocado en la carta nos dará de forma inmediata un punto de influencia que haremos avanzar en su respectivo track del tablero principal. Los jugadores no pueden descuidar este aspecto ya que en cada ronda se activarán por orden todos los eventos que no hayan sido eliminados, pudiendo encadenarse resultados catastróficos para los pobres combatientes.
  • Activar una carta de actividad. Con la misma premisa general de poder utilizar de 1 a 3 dados del mismo color por acción, un jugador podrá utilizar una de las 3 cartas de actividad disponible por cada estamento. Recordemos: clérigos, militares y funcionarios. Éstas se van destapando cada ronda. De igual forma que los eventos, cada carta muestra una relación:  X número sumado por los dados aportados dividido entre Y es el número de veces que se activa esa carta en ese instante. Así pues, si una carta nos da 2 denires por activación y conseguimos activarla cuatro veces con nuestro grupo de dados, habremos ganado 8 denires en un turno. Es importantísimo destacar que la primera activación de cada carta por cada jugador le costará a éste un precio, normalmente, en dinero y la obligación de colocar un “capataz”, que no será otra cosa que uno de sus trabajadores. En la mayoría de las ocasiones, sobre todo al principio, deberás comprar un capataz de tu reserva general por dos puntos de influencia. Los dos primeros capataces colocados en cada carta de actividad darán puntos a sus respectivos dueños al final de la partida. Otro aspecto a destacar son las cartas de efecto diferido, cuya activación no nos dará un beneficio directo, sino que nos permitirá colocar cubos encima. Podremos eliminar uno de estos cubos en turnos posteriores para potenciar nuestras acciones. Por ejemplo, la Confesión nos permite añadir un +2 a cada dado en un grupo de dados que usemos en acciones futuras. Quitaremos un cubo de encima de la Confesión, que en turnos previos habremos activado, cada vez que decidamos utilizar este chute de cafeína en nuestra acción para optimizarla.
  • Colocar un ciudadano en un edificio. Tan fácil como descartar un dado del color que te interese y colocar un ciudadano de tu reserva en el edificio asociado con ese color. Para ello habrá que mirar el valor del dado y comprobar qué hueco correspondiente del edificio vamos a ocupar con él. Si hubiera otro ciudadano en ese hueco o fila (depende del edificio), cosa más que habitual, éste será expulsado al patio del edificio, quedando a disposición de su dueño para ser usado en otros menesteres. Mientras el ciudadano expulsado se quede ahí fuera, ningún otro jugador podrá volver a expulsar de ese edificio otro ciudadano del mismo jugador. Digamos que se queda “protegiendo” a su dueño. Obviamente, si quieres meter un ciudadano en un edificio deberás tener meeples libres en tu reserva personal o comprar inmediatamente uno de tu reserva no disponible por valor de 2 puntos de influencia. Con este movimiento conseguimos intentar empezar la ronda siguiente con más dados en nuestro poder. Y esto será casi siempre vital.
  • Activar agricultura. Ésta es, sobre el papel, la acción menos seductora. Nos permite utilizar funcionarios (dados amarillos) para conseguir tantos denires como la suma de sus valores dividida entre dos. Apenas he visto utilizar esta opción a menos que estés arruinado y necesites un poquito de dinero inmediatamente.
  • Pasar. Cuando un jugador no pueda o no quiera seguir jugando esta ronda, pondrá encima de su distrito dos denires y pasará. Cada vez que le vuelva a tocar, añadirá un denir más a su distrito. De esta forma, cuanto antes pasemos y más veces nos salten nuestros contrincantes, más dinero recaudaremos para iniciar la siguiente ronda.

Cuando todos los jugadores hayan pasado o no queden dados disponibles en el tablero tras la acción de un jugador, la ronda acaba inmediatamente, se pasa la carta de jugador inicial al jugador de la izquierda y empieza una nueva ronda.

Bien ¿y dónde está el chiste de todo esto después de semejante ladrillo? Ojo que viene lo bueno.

El primer puntazo importante es que los dados que cada jugador lanza al principio de la ronda y coloca en su distrito… no son sus dados, son los dados que él o ella puede utilizar a coste cero. Todos los dados que hay en el tablero están a su disposición, sabiendo que los dados de distritos ajenos le costarán dinero. Y cuanto mayor sea el grupo de dados en los que los vaya a utilizar, más dinero pagará por ellos. Así pues, si quiero comprar un dado rojo del distrito de Juan y otro dado rojo del distrito de Alicia para usarlos en un grupo de 3 dados rojos junto a uno de mi distrito, deberé pagar 6 denires a Juan y 6 denires a Alicia. En cambio, si pretendo utilizar sus dados sin añadirles el mío, es decir, si voy a hacer una acción usando un grupo de 2 dados, cada uno me costará 4 denires en vez de 6. Para ello hay una carta resumen muy útil para cada jugador. Solamente es posible comprar un dado si se va a utilizar inmediatamente. No se permite comprarlo para tenerlo secuestrado y usarlo posteriormente.

El segundo aspecto destacable es el control del azar sobre los dados que un jugador haya lanzado y colocado en su distrito. Un jugador podrá relanzar cualquier dado gastando 1 punto de influencia y girar 180º hasta 3 dados diferentes gastando 4 puntos de influencia. Dicho jugador podrá hacer esto tantas veces como quiera en un turno hasta que decida parar o no le quede influencia. De esta manera podremos, por ejemplo, convertir una mala tirada de dados de valor 1 en tres de valor 6 gastando únicamente 4 puntos de influencia. Delicioso ¿no creéis?

Y el tercer y último aspecto destacable es el reparto de una carta de personaje con puntuación secreta a cada jugador al principio de la partida. Todos los jugadores tendrán la opción de puntuar al final de la partida si han conseguido ciertos objetivos marcados en dichas cartas, pero solamente será conocida una condición de puntuación por cada jugador, dando lugar a faroleos y especulaciones. Estas cartas pedirán un cierto número de ciudadanos en los edificios, cubos de construcción en la catedral, monedas acumuladas, influencia restante, capataces en las cartas de actividad o número de eventos ganados.

La partida acaba tras un número de rondas determinado por el reglamento según el número de jugadores. 4 rondas para 2 jugadores, 5 rondas para 3 jugadores y 6 rondas para 4 jugadores. En ese momento cada jugador sumará sus tokens de puntos de victoria acumulados por combatir eventos, por activaciones de cartas de actividad cuyo beneficio sean puntos directos y por contribuciones a la catedral. A ello añadirá 1 punto por cada carta de evento que se haya quedado en el tablero donde tenga presencia, los puntos por capataces y perderá puntos si no ha contribuido lo suficiente a la construcción de la catedral. A continuación, cada jugador revelará su personaje secreto sumando todos los jugadores los puntos que hayan conseguido por cada personaje. El que más puntos de victoria haya acumulado, ganará la partida.

Se puede ir intuyendo a lo largo de la partida qué jugador es el que más puntos acumula o el que mejores combos conecta, pero no es hasta el final cuando se da la vuelta a los tokens conseguidos y se suma lo demás, dando lugar a sorpresas de todo tipo. Importante para mantener enganchados a todos en la partida.

He intentado explicar por encima lo más importante del juego, pero recomiendo encarecidamente leer el reglamento detalladamente antes de jugar. No lo intentéis únicamente con esta somera explicación.

Opinión personal de Troyes

No puedo esconder que soy un consumidor de mecánicas. El tema y el arte de un juego es algo que, en mi caso, suma pero no resta. En ese sentido, la forma de usar los dados en este juego me conquistó desde el principio. Sí, es seco. Sí, no sientes que estés en sintonía con el medievo troyense. Sí, no sientes que estés manipulando los estamentos sociales con tu influencia de familia adinerada… Pero estás con el estómago apretado toda la partida y eso es para mi lo principal en un juego de mesa.

Hay nervios, toma de decisiones y especulación con las posibles futuras acciones de tus contrincantes. Alcanzo un estado nirvanesco de concentración al intentar ver qué combinaciones de colores y valores de dados son las que más puntos me van a proporcionar. Me flipa estar atento al posible mejor motor de acciones para generar dinero al principio o puntos directos con las cartas de actividad de nivel tres en los últimos compases del juego. Me como las uñas cuando un rival lleno de denires sobrevuela con sus ojos los dados de mi distrito, esos mismos dados en los cuales tengo puestas todas las esperanzas de mi siguiente turno. Y es que este Troyes tiene mucha interacción. El hecho de que te puedan quitar dados te rompe los esquemas y te obliga a tener un plan B. Alguno pensará, y está en lo cierto, que nunca viene mal el dinero que te pagan por comprarte un dado, pero creedme que fastidia mucho más ver cómo ese 6 rojo con el que podrías terminar de combatir un evento vuela hacia otra parte.

Por otro lado tenemos el faroleo y la especulación. En primer grado por las cartas de personaje secreto, ya que, si vemos que un jugador está acumulando mucho dinero al final de la partida, podremos intuir que tiene la carta que otorga puntos de victoria por ello e intentar cerrar nuestras arcas a expensas de conseguir ese jugoso empujón en el recuento final. Claro que también pudiera ser que ese jugador únicamente quiera confundir a los demás y realmente tiene otro objetivo en la mano. De manera más indirecta tenemos estas sensaciones en los propios lances del juego. Imaginemos que yo tengo una tirada muy mala, pero influencia suficiente como para girar 3 dados y poder hacer cosas muy buenas en esta ronda. Puedo girar los dados en mi primer turno de la ronda, pudiendo contar con el factor sorpresa de mi lado y comprando además dados de otros distritos para proporcionarme tres seises, por ejemplo, y machacar una carta de actividad saliendo muy reforzado de cara al futuro. Por el contrario, si giro dados de 2 ó 3 colores diferentes con esos 4 puntos de influencia, pero sólo puedo usar los de un único color en mi turno, estaré dejando unos preciosos valores altos que seducirán a los demás jugadores. Quizás no me convenga, o quizás quiera hacer caja con ellos. Son todo decisiones que afectan de manera directa a la partida. A mis planes y a los planes de los demás. Si, por el contrario, prefiero girar mis dados de cara al final de la ronda para que los contrincantes vengan desgastados, vacíos de dinero o satisfechos con lo conseguido en sus turnos, es posible que los tenga todos a mi disposición sin peligro, pero también con pocas opciones de optimización, puesto que los mejores dados para acompañarlos ya no estarán sobre el tablero.

Como veis, el juego se resume en decisiones y nerviosismo. Especulación y timing. Y sí, no voy a mentir, también consiste en matemáticas. Aunque suene feo. No os voy a negar que hay que estar sumando valores de dados y dividiendo entre lo que marca la cartita de turno. Si una carta te da X/3 activaciones, buscarás ir con múltiplos de 3 para optimizar a muerte y no tirar el cigarro sin darle la última calada. Y, obviamente, no querrás gastarte demasiado dinero en comprar todos los seises que veas. Hay que sopesar si merece la pena quedarse en la ruina por ello. Las cartas más potentes tendrán un número más alto en el divisor y viceversa. Habrá eventos que serán susceptibles de ser combatidos en un único turno por una única persona y otros, monstruosos, que, salvo ayuda de alguna carta de actividad, deberán ser atacados en varios turnos por varias personas o en varias rondas por un único valiente si nadie le presta ayuda.

Uno de los aspectos negativos del juego, yo diría que el único, es la manera de compensar al jugador inicial. Me explico. A 4 jugadores hay 6 rondas con lo cual va a haber 2 jugadores que sean jugador inicial dos veces. Ser jugador inicial es una ventaja enorme, pues tienes todos los dados a tu disposición y, por tanto, tuya es la primera oportunidad para empezar a soltar bofetadas. Los famosos dados negros que he comentado al explicar los eventos deben de ser contrarrestados por el jugador inicial antes de comenzar la toma de acciones. ¿Cómo funciona esto? Muy sencillo. Por ejemplo, si hay 2 dados negros escupidos por los eventos, el jugador inicial los tirará y estará obligado a pelear con el de valor más alto. El otro dado restante lo podrá combatir también o pasarlo al siguiente jugador en orden de turno, que deberá combatirlo sí o sí. Menuda mala leche. Para ello, deberá descartar un dado de su distrito de ese mismo valor o mayor, valiendo los dados militares el doble para este menester y siendo especialmente útiles para resolver varios dados a la vez. El jugador ganará un punto de influencia por cada dado combatido. De esta manera, el jugador inicial sigue teniendo la ventaja de jugar primero, pero comienza con su número de dados disponibles bastante mermado. Lo mismo para el segundo en orden de turno, en caso de que haya recibido “regalito” por parte del jugador inicial. ¿Y por qué digo que esto es negativo? Porque la ventaja de ser jugador inicial sigue siendo enorme y más si empiezas con mucho dinero. Pero vaya, el juego es tan espectacular que se lo perdono.

Otra cosa que se le puede achacar al juego es su aparente simplicidad de acciones en comparación con juegos de nueva hornada, en los que estamos acostumbrados a ver muchos fuegos artificiales y complejidad de reglas. Se le notan los años y, aún conservando su elegancia, hay quien pueda esperar otra cosa más rocambolesca. Aquí parece que coger dos dados blancos, descartarlos y poner dos cubos en la catedral para conseguir dos puntos de aquí y uno de allá se queda un poco ¿ya? ¿esto es todo? ¿Sin microfases ni miniexcepciones? El juego es pura desnudez. Un concepto muy fuerte y aséptico, sin decoración. Rara avis.

Troyes escala aceptablemente. A menos jugadores, cada jugador empieza con más ciudadanos en los edificios y hay menos rondas de juego. A más jugadores se van adaptando estos parámetros, empezando con menos ciudadanos y teniendo más rondas de juego. De todas formas y habiéndolo jugado muchas veces tanto a 2, como a 3 y a 4 jugadores, lo recomiendo fervientemente a 4 cerebros sentados a la mesa. Así experimentaremos la interacción y la maldad en su máximo esplendor pudiendo repartir odio entre todos.

En cuanto a la rejugabilidad, Troyes se la echa a la espalda confiando en la preparación inicial de cartas de actividad, eventos y personaje secreto. Cada partida saldrá una combinación diferente de ellas y hará que nuestras estrategias cambien en función a sus sinergias. Además, las cartas de actividad se van destapando ronda a ronda, con lo cual, nos lanzaremos a las cartas de nivel 1 sin saber qué habrá en el nivel 3, teniendo que reaccionar tácticamente en consecuencia conforme avance la partida o jugárnosla por si acaso. También tengo que decir que, tras muchas partidas, se nos quedarán cortas porque terminaremos viendo las mismas una y otra vez, ya que tampoco hay tantas. La expansión Las Damas de Troyes arregla este pequeño problemilla añadiendo un montón de cartas nuevas, pero ya hablaremos de ello en otra entrada del blog.

El arte corre a cargo de Alexandre Roche. Lejos de parecerme antipático, me resulta una adaptación divertida y muy acertada de la pintura medieval de la época. Refleja muy bien ese feísmo casi bidimensional carente de sentimiento y escaso de profundidad de los frescos de las iglesias góticas del bajo medievo. Sea como sea, me parece un arte único y atractivo que le añade esa capita de polvo que tanto me gusta en los juegos.

La caja, de tamaño Agrícola o Marco Polo, nos trae componentes sobrios. Madera para meeples y cubos, cartón de grosor aceptable para monedas y puntos de victoria y cartas bastante endebles para mi gusto. No hay que mezclarlas más que al principio de la partida para aleatorizar la preparación, pero habrá que procurar que no se marque ninguna para evitar que los jugadores sepan lo que hay debajo. Los dados son de baquelita normal y corriente, de colores vivos y fácilmente diferenciables. El tablero, de cuatro alas, encaja perfectamente con el tamaño de la caja, valga la redundancia.

El reglamento es conciso, sencillo de entender y de leer. No obstante, no puedo valorar esto de manera objetiva puesto que aprendí a jugar primero y posteriormente leí el reglamento una vez comprado el juego, así que fue más bien una lectura de repaso, no para aprender a jugar. El manual viene acompañado de una hoja donde están recogidas todas las cartas de actividad, eventos y cartas de personaje con sus respectivas explicaciones. Obligado tenerla a mano mientras se juega. Además, esta versión ofrece otra hoja con la explicación de cuatro cartas adicionales y la versión en solitario, la cual no he probado.

Resumen

Para terminar y como resumen, Troyes es el eurogame de gestión de dados que más arriba tengo en mi olimpo personal. Máximo exponente en su género sin entrar en comparaciones con otros juegos de manipular tiradas que están saliendo en los últimos años. Uno de mis juegos favoritos por méritos propios. Un concepto de juego sencillo, original e interactivo a más no poder que da lugar a suspicacias, nervios, robos, decisiones críticas y diversión a raudales. Gustará a aquellos que disfruten haciendo pequeños cálculos para optimizar el poder de sus decisiones y a aquellos que se rebocen de placer como gorrinos en un lodazal cuando la mínima opción de fastidiar se presenta. Aterrará a aquellos que quieran vivir una historia feudal apasionante, a aquellos que lloran amargamente si les revientan su plan maestro y a aquellos que esperen una explosión de placer visual… Aunque a mí me parezca precioso.