Great Western Trail – Reseña por Delaware

¡Hola amigos de juegorol.com!

Cómo os contamos en el artículo de relanzamiento de la web, tenemos un montón de sorpresas y novedades preparadas para los próximos meses. Y la primera que os queremos presentar es un nuevo colaborador que viene a iluminarnos con su sabiduria en el mundo de los juegos de mesa. Se trata de un usuario veterano del foro de labsk cuyo nickname en ese foro es Delaware y hoy nos viene a hacer una reseña de Great Western Trail, un eurogame que no he tenido la suerte de probar, pero después de leer la reseña me muero de ganas de hacerlo.

En los próximos días publicaremos más reseñas suyas. Esperamos que disfruteis de la lectura.

great western trail
Carátula del juego Great Western Trail

El hombre que mató a Stefan Feld

Dentro de los eurogames hay una especie de subgénero, o de nicho, que es el conocido popularmente como ensalada de puntos. Son juegos en los que robar una carta te da diez puntos, si te levantas de la mesa para coger el vaso de la mesita (porque no hay vasos en una mesa de juego que se precie) te vas a llevar dos puntos, y si pierdes y lloras en un rincón probablemente valga cinco.

El principal responsable de esta corriente anti frustración es Stefan Feld, del que seguro has jugado o te suenan Los Castillos de Borgoña, En el año del Dragón o Bora Bora. ¿Por qué os estoy contando su vida y milagros en una reseña de un juego que no es suyo? Porque hace un tiempo irrumpió en nuestras vid… mesas Alexander Pfister, empezó a hacer juegos en los que te dan puntos hasta por respirar y consiguió que no me volvieran a ver el pelo alrededor de uno de los cuatrocientos tableros diferentes del Burgundy.

En Great Western Trail, donde pese a la ambientación en el salvaje oeste y el título que me he sacado de la manga no vamos a pegar ni un solo tiro, somos ganaderos que comercian con vacas por los Estados Unidos. Con la peculiaridad de que estas vacas son cartas que juntaremos en un mazo, sacaremos unas cuantas hasta completar el límite de mano, y dejaremos el resto para cuando descartemos alguna y tengamos que coger más. Si estás pensando en Dominion has acertado, pero tiene mucho más debajo del sombrero.

Nuestro cowboy debe recorrer el camino hasta Kansas City pasando por una serie de edificios, tanto neutrales como propios o de los rivales, donde podrá hacer diferentes acciones: comprar nuevas vacas para la mano, avanzar su locomotora para empaquetar más lejos las vacas, comprar tres tipos de ayudantes (cowboys, sí, otra vez, para comprar más y más baratas vacas, ingenieros para que la locomotora vaya más rápido, que no hay límite de velocidad, constructores para tener acceso a mejores edificios).

Si el edificio es tuyo o neutral, puedes hacer su acción, pero si es de un rival o no es un edificio sino que es un riesgo, ya sean indios malos o desiertos a pleno sol, sólo podrás hacer una acción básica de tu tablero. Ay, el tablero.

El título tiene unas mecánicas bastante frescas, pero el tablero es una de las mejores ideas que contiene Great Western Trail. Cada habilidad, ya sea desbloquear nuevas acciones básicas (cobrar más dinero, poder descartar más cartas de vaca, tirar alguna vaca definitivamente porque es raquítica y la selección natural es muy mala persona) aumentar el límite de mano o el número de pasos que das entre edificios se consigue enviando vacas desde Kansas City, siendo el número de vacas diferentes que consigues empaquetar desde tu mano cuando llegues el dinero que vas a cobrar y lo lejos que las vas a mandar.

Todo en el tablero está cubierto por una serie de discos que puedes colocar en las estaciones que tu valor de cría (vacas diferentes en la mano) te permita, obteniendo puntos, cartas de objetivo que al cumplirse te dan más puntos, la locomotora que se mueve entre las ciudades llega a estaciones que te dan más puntos, echar a los indios de su reserva da puntos, las vacas que compras te dan puntos al final, leñe, hasta andar muy rápido (desbloquear la acción del tablero «dar 6 pasos») da puntos.

Conforme vendas vacas, tu cowboy cada vez se desplaza más rápido, es más rico y se le dan mejor los ferrocarriles, añadiendo un punto de progresión del personaje fascinante para el tipo de juego que es, porque esto no deja de ser un eurogame y tu meeple con fedora no tiene cara ni nombre.

Como has podido intuir, Great Western Trail está sobre raíles, nunca mejor dicho. Hay un camino que recorrer, y siempre tienes que ir en la misma dirección. Por supuesto, llegarás a Kansas unas seis veces por partida, y eres tú el que tiene que marcar los tiempos, dependiendo de si tus contrincantes tienen una mano espectacular y van corriendo sin pararse ni a tomar una cerveza o se toman su tiempo porque no roban más que vacas de valor 1.

La duración del juego está bastante calculada y no llega a hacerse repetitivo, pero no se puede evitar pensar «esto ya lo he hecho» cuando pasas por quinta vez por el edificio de «descarta una vaca Black Angus para recibir dos dólares y compra una nueva carta de vaca». Por suerte, como la disposición del tablero es aleatoria y los tipos de edificios que los jugadores pueden construir cambian cada partida, es una repetición leve y temporal, por así decirlo, que no afecta a la vida útil del juego. Lo que recuerdas de las partidas es si tendrías que haber contratado más albañiles porque si hubiera tenido este edificio antes de llegar a Kansas habría recorrido triunfalmente toda la vía hasta llegar a San Francisco con mi envío de reses bravas, no que hiciste dos turnos seguidos lo mismo.

He nombrado antes al Dominion comentando la mecánica de construcción de mazos en la que se centra el título. Aunque esencialmente son iguales, conviene destacar la principal diferencia: mientras en Dominion una mano mala te dura un turno, en Great Western Trail una mano mala puede acabar con tu partida tirada en la lona. El azar está controlado, puesto que en muchos edificios puedes tirar cartas y robar nuevas, además de las acciones básicas que te permiten descartar y reponer parte de tu mano, pero sigue siendo azar y este es un juego un poco rencoroso al que le cuesta olvidar errores.

Si la primera estación libre está en, digamos, un valor de cría de 14 y tú, por mucho que has intentado quitarte esa repe como en el patio del colegio llegas con 13, tu disco irá a parar a la primera estación sin disco, y puede ser la primera que te resta 6 puntos por disco colocado al final de la partida. Esto son 6 puntos que te restan más 6 que dejas de ganar por no llegar a la estación número 14 son doce puntazos menos en un turno por no tener suerte con las vacas. No me gusta el control total en los juegos así que me parece que tiene su gracia, más allá de que temáticamente no aporte nada (qué clase de ganadero vende las vacas al azar) pero si eres de los que no soporta que le toquen su estrategia, deberías tenerlo en cuenta.

Great Western Trail es otro acierto de uno de los diseñadores más en forma de la actualidad, un tipo que parece incapaz de hacer un juego malo. Como en su anterior gran éxito, Mombasa, aquí nos engaña con un mazo de cartas que no es más que la primera pieza de un enorme puzle de dos horas en el que todo está conectado, las estrategias a largo plazo son fundamentales y que va a mejor, pues es más sencillo de lo que parece, desde una primera partida algo liosa y en la que, para qué nos vamos a engañar, no vas a saber lo que estás haciendo.

No es perfecto, algunas estrategias son algo más eficaces que otras (en más de quince partidas no he conseguido ganar basándome en construir edificios, aunque puede ser que yo sea un inepto y alguien que sepa jugar me humille con su banda de albañiles) y podrías jugarlo sin prácticamente hablar con los que te acompañan en la mesa, pero si los eurogames durillos son tu tipo de juego, tienes el disfrute garantizado.

Valoración: 8/10