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	<title>Yo Juego al Rol&#187; warhammer Archivos</title>
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	<description>Artículos sobre juegos de rol, juegos de navegador, rpg, mmorpg y juegos de tablero</description>
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		<title>WAR : ¡Objetivo fallido, señor!</title>
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		<pubDate>Wed, 11 Feb 2009 00:04:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace unos días Electronic Arts anunció la numerología de Warhammer Online, y desde luego, si no decepcionante, si se puede decir que no se ha conseguido lo esperado. Tras vender 1.5 millones de copias a las tiendas, sólo hay aproximadamente unos 300.000 jugadores online al finalizar el cuarto trimestre del 2008. Algo ha fallado, y desde luego Mark Jacobs a lo mejor debe estar preguntándose el qué. Vamos a ayudarlo un poquito, ¿os parece?</p>
<p><a href="http://juegorol.com/wp-content/uploads/2009/02/warhammer-online-1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-275" title="warhammer-online-1" src="http://juegorol.com/wp-content/uploads/2009/02/warhammer-online-1.jpg" alt="" width="500" height="399" /></a></p>
<p><span id="more-274"></span></p>
<p><strong>Unas cifras preocupantes</strong></p>
<p>A principios de Octubre del 2008, WAR había vendido unas 750000 copias, aproximadamente la mitad de la cantidad de finalmente anda por los distribuidores. Al finalizar 2008, suscritos tenemos aproximadamente 300000, o sea, ni siquiera llega a la mitad de los que compraron originalmente el juego de Mythic. La primera lectura es que no consigue enganchar al jugador. Si a esto le unimos los despidos que están asolando Mythic, donde se han perdido ya 21 puestos de trabajo tanto en atención al cliente, la mitad del servicio de calidad y todo el grupo de playtest, la cosa pinta como poco mal. Bien es cierto que todo EA está en proceso de reducción de personal, con unas cifras previstas del 11% de su plantilla, pero aún así, en un momento de buena oportunidad de negocio debida a una crisis que favorece el quedarse en casa jugando frente a gastar dinero saliendo a comer o al cine, cuesta entender porqué está recesión en EA.</p>
<p><strong>Mark Jacobs al rescate</strong></p>
<p>El mediático Jacobs no podía evitar dar la visión de estas cifras, y cómo no, suavizarlo todo para evitar las lecturas pesimistas. Para no repetir el comunicado, lo resumo: se considera que la fase de lanzamiento de WAR ha finalizado, y por tanto ya no es necesario tener un gran equipo de desarrollo, y menos mantener el personal adicional de playtesting, así que es lógica la reducción de la plantilla. Mark nos cuenta que el personal es más que suficiente para lanzar las futuras expansiones, como la de los Reyes Funerarios, y que es un número mayor del que tuvo el Dark Age of Camelot nunca.</p>
<p>Puede que sí, puede que no. Esto es como mirar una botella a la mitad: para unos estará medio vacía, para otros medio llena. Sin embargo, y lo que no puede disfrazar Mark Jacobs, es que el número de subscriptores está por debajo del previsto. Y eso es no alcanzar objetivos, por tanto, no ha sido todo lo bueno que se esperaba.</p>
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<p><strong>Las claves del éxito</strong></p>
<p>Muchas son las críticas que han llovido sobre WAR. Yo mismo subí un personaje, analicé las ideas nuevas introducidas, los errores, los fallos de jugabilidad, etc. El artículo sería bastante largo, pero creo que si hay que centrarse en puntos concretos, básicamente WAR sufre de una falta de promoción del interés. Esta falta viene de diversos problemas anexos a sistemas como el de las quest públicas, que si bien son muy entretenidas, requieren de un constante fluir de jugadores en el lugar de las mismas, y eso no ha sido evaluado convenientemente. Básicamente, no hay suficientes jugadores por server para copar las quests públicas con cierta rotación, que de la sensación de que no estás solo. A eso le unimos un RvR que sufre de lo mismo, un sistema de profesiones sin atractivo por el momento, balanceo de clases poco logrado, escenarios desnivelados por el sistema inexistente de balanceo de servidores, y otra serie de problemas más, han desanimado a muchos jugadores que finalmente abandonaron el juego.</p>
<p>WAR tiene muchas ideas buenas, pero las malas las han eclipsado. Sin embargo, 300.000 jugadores son bastantes, buena cifra para un equipo de desarrollo medio, pero insuficiente para los objetivos de un mmorpg que debía estar a una altura superior.</p>
<p>Esperemos que den un giro a los principales problemas y que esta cifra aumente. Por lo pronto, aumentar la capacidad de población de los servidores sería una estupenda medida, si su hardware y programa servidor se lo permite claro&#8230;</p>
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		<title>WAR después de dos meses</title>
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		<pubDate>Wed, 19 Nov 2008 15:32:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Después de años de desarrollo, y de esperas y retrasos contínuos, finalmente se ha lanzado esta implementación online para ordenadores PC de la franquicia de juegos de estrategia más rentable de todos los tiempos. Games Workshop, el gran padre, junto con Mythic (comprada por Electronic Arts), dan vida a este juego online que ha prometido [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Después de años de desarrollo, y de esperas y retrasos contínuos, finalmente se ha lanzado esta implementación online para ordenadores PC de la franquicia de juegos de estrategia más rentable de todos los tiempos. Games Workshop, el gran padre, junto con Mythic (comprada por Electronic Arts), dan vida a este juego online que ha prometido mucho, pero&#8230; ¿lo ha conseguido?. Veamoslo:</p>
<p><img style="margin: 10px; float: left;" src="http://leviatan.damaoscura.es/images/stories/articulos/parttwomalekith.jpg" alt="parttwomalekith" width="240" height="338" /></p>
<p><strong>El Mundo de Warhammer</strong></p>
<p>La gran mayoría de vosotros lo conocereis, y otros tantos os sabreis los nombres de los dioses, personajes, héroes y unidades que pueblan este imaginativo mundo. Quizás el hecho de mezclar arquetipos de diferentes fuentes hicieran en su día que el mundo se nos antoje algo artificial y falto de fondo, pero posteriormente se ha dotado al universo de todo tipo de soporte literario que será suficiente para todos aquellos que quieren &#8220;algo más&#8221; tanto del juego de estrategia como el de rol o los videojuegos. En este caso, la implementación del mundo se sitúa en un momento concreto, en la ejecución de la venganza del rey de los Elfos Oscuros, Malekith, contra sus hermanos los Altos Elfos, y como su plan arrastra al Imperio y al reino Enano a la guerra, pues usará a los Orcos y Goblins para llevarlos a la batalla, y el Caos no se quedará atrás viendo su oportunidad de exterminar a los defensores de Sigmar. Es pués una batalla global entre las fuerzas del Orden y del Caos, y en ese preciso instante es donde comienza nuestra aventura</p>
<p><span id="more-12"></span></p>
<p><strong>Los Personajes</strong></p>
<p>El juego nada más instalarlo y dar de alta nuestra cuenta (y descargar un inmenso parche) nos envía a la selección de servidor. En el momento del lanzamiento existían dos servidores españoles, aunque al poco tiempo se ha añadido un tercero. Luego seleccionamos el bando por el cual vamos a luchar, Orden o Caos, y seguidamente la raza del personaje, y su clase. Decir que no todas las razas poseen todas las clases, y que en realidad finalmente elegiremos en función de esto último (salvo que te guste rolear mucho en los mmorpgs). No voy a extenderme en los tipos de personaje que tenemos disponibles, pero básicamente tenemos lo de siempre: tankes, healers, DPS, híbridos. Mythic, a pesar de haber pregonado a bombo y platillo que WAR no iba a seguir los pasos de &#8220;otros&#8221; mmorpgs, finalmente ha dicho eso de &#8220;los experimentos con gaseosa&#8221; y sencillamente ha añadido un toque personal al tratamiento de las clases. Su buena intención está ahí, pero la realización no es todo lo que se esperaba. Es el caso por ejemplo del Archimago, una clase que parecía iba a ser un Mago / Sacerdote, con capacidad de hacer un daño notable y curaciones espectaculares en función del balanceo entre ambos tipos de hechizo. Sin embargo, el resultado ha sido, por el momento, una clase de curación de toda la vida con ciertos problemas incluso para realizar su trabajo. Sin embargo, es lógico pensar que Mythic irá puliendo el sistema tal y como ha ocurrido en tantos otros ejemplos. Como detalle citar la escasa personalización de los personajes en el momento de su creación, realmente pobre.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://juegorol.com/wp-content/uploads/2008/11/war2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-90" title="war2" src="http://juegorol.com/wp-content/uploads/2008/11/war2.jpg" alt="" width="500" height="558" /></a></p>
<p><strong>Gráficos y Banda Sonora</strong></p>
<p>El apartado gráfico sencillamente no está a la altura. Tenemos gráficos que hace cuatro años no nos habrían llamado la atención (si has jugado al Señor de los Anillos Online, no hay comparación). Además, el cliente no está especialmente optimizado y los tirones y bajadas de fps cuando hay un pequeño aumento del número de polígonos así lo indica. Hay algunas texturas que dan realmente pena de la poca calidad que presentan, pero de manera global tenemos un mundo más trabajado en cuanto a calidad gráfica que al gran éxito de Blizzard, World of Warcraft, con algo más de complejidad y partes móviles. Sin embargo, insuficiente para estos tiempos. En cuanto a la banda sonora, no destaca como la del Age of Conan, pero tiene sus momentos.</p>
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<p><strong>Mecánicas</strong></p>
<p>Esta es la parte más trabajada del juego. La mecánica de combate y de habilidades, y la forma de mejorar nuestro personaje, es muy interesante. Realmente, aquí es donde comenzamos a ver más allá de una copia del World of Warcraft, y cuando llevamos unos niveles experimentando comenzamos a pensar mucho mejor del WAR. Ciertamente, el combate RvR es intenso y entretenido, aunque tampoco es la gran novedad que supuestamente iban a desarrollar. Se trata sencillamente de implementar las ideas que ya estaban funcionando (como las de su propio juego anterior, Dark Age of Camelot). Incluso World of Warcraft posee este tipo de PvP. Pero hay algo que lo hace diferente. En el World of Warcraft el PvP está disociado del juego. Tan sólo podemos conseguir recompensas en forma de objetos. No hay más aliciente que ese. Sin embargo, en WAR el RvR o los escenarios son parte del juego intrínseca, tanto que la experiencia tanto en PvP como en PvE son las que nos otorgan nuestras habilidades. Un jugador podría subir niveles sencillamente en escenarios PvP, o en RvR, porque en ambos casos consigue experiencia, dinero y objetos. El RvR es especialmente divertido (si tu server está equilibrado claro, luego hablo de eso) y me recuerda los viejos días de Tarren Mill en el World of Warcraft, con la diferencia que aquí mientras luchas con jugadores enemigos en abierto estás ganado experiencia, dinero y objetos. Esta es la GRAN ventaja de WAR: combinar estos elementos y conseguir que puedas decidir que hacer hoy para subir niveles, matar jugadores o hacer quests clásicas.</p>
<p>PERO&#8230; a día de hoy, la cosa se tambalea. El RvR no es del todo lo que se esperaba, debido principalmente a un problema de fondo grave: la falta de población. Demasiados servidores, muchas zonas que defender, pocos jugadores por servidor. Quizás sea el hardware o la tecnología de red, pero da la impresión de que se ha hecho un juego para unos 10000 jugadores por server y hay muchos menos, lo cual hace que todo esté algo desangelado. Además, los escenarios (PvP instanciado) otorgan mucha experiencia y renombre, lo cual ha derivado en un grindeo ciego por parte de muchos jugadores que ven como su barra de experiencia sube más rápido jugando partidas en Tor Anroc que haciendo las pesadas y poco interesantes Quests. Además, el equipo verde abunda en la AH por cuatro duros, y es casi igual que el azul que dan las quest públicas, así que &#8230; ¿por qué hacer algo que da menos? . Esto ha sido un poco la gota que colmó el vaso, y a día de hoy WAR está sufriendo esta falta de previsión.</p>
<p>Por lo demás, os encontrareis un juego que toma muchas ideas de otros, pero quizás eso haya sido un acierto. Hay mucha gente que se ha acostumbrado a una interfaz fabulosa como la del monstruo de Blizzard, y a una serie de comodidades como la archifamosa Auction house, el sistema de mensajes, incluso la moneda y los valores relativos son muy similares. ¿Originalidad? No hacía falta según Mythic. Y la verdad, tampoco me veía haciéndome a nuevas ideas que no funcionan. Ya se sabe &#8220;más vale lo malo conocido&#8230;&#8221;</p>
<p><strong>Bichos, o Bugs</strong></p>
<p>Aunque el lanzamiento ha sido un éxito, como no el juego está plagado de bugs. Sin embargo, a diferencia del Age of Conan, son fallos menores perdonables que no limitan el juego ni son representativos. Quizás los más notables sean los de traducción, ya que aún falta mucho para tener una versión 100% castellanizada y sin errores. Como nota decir que cuando mueres te sale un icono con una lápida que reza : &#8220;Has sido muerto&#8221;&#8230;</p>
<p><strong>Conclusión</strong></p>
<p>Gráficos no espectaculares, muchas ideas tomadas del World of Warcraft, personalización escasa de personajes, fallos de traducción&#8230; pero todo es mejorable. Creo que dentro de unos meses WAR será un juego mucho más sólido y atractivo que en este momento, una vez solucionados algunos mecanismos de juego y balanceado. El próximo parche arregla numerosos problemas en distintas clases, como el Cazador de Brujas, y añade ciertos elementos, pero aún así Mythic deberá solucionar el problema de población que sufren los servidores Europeos, que algunos ya son sólo pueblos fantasma.</p>
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