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Desde tiempos inmemoriales, muchos videojuegos de rol, RPG para los amigos, han tratado de imitar y recrear las pasiones que se viven sobre una mesa con un par de dados y un combate de por medio. Los juegos de rol de lápiz y papel han tenido como punto común la división de cualquier acción en “momentos” o trocitos de tiempo. Así se podía simular mejor como discurría una parte de la historia crucial para todo personaje en apuros. Videojuegos como la archiconocida saga de los Final Fantasy tomaron esta idea y la adaptaron, pero también lo hicieron muchos otros. Así, lejos de llevar a tu personaje en el juego dando mamporros a diestro y siniestro (Zelda), optamos por un combate más estratégico y pausado, donde tengamos en cada turno distintas posibilidades.

A día de hoy, en el mundo de los MMORPG (Massive Multiplayer Online RolePlay Games, juegos masivos de rol multijugador), este sistema no ha sido apenas usado, quizá por la complejidad de implementación que suponía realizarlo, más en el diseño que en la programación. La aproximación de juego 3D con avatar parecía más cercana y “a la moda” que otro tipo de solución. Quizás sea un poco el legado de los juegos de acción 3D como Tomb Raider y los miles y miles de clones que pueblan los catálogos de consolas y PC. Sin embargo, el mundo asiático en general no es tan corto de miras en lo que a videojuegos se refiere y siempre están dispuestos a rizar el rizo, a experimentar y transgredir. En esto hemos de aprender mucho aún tanto europeos (muy a la cola en innovación) como los americanos.

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