Hace un par de días recibí un par de noticias agradables. Una de ellas me permitió probar la tercera expansión del World of Warcraft de manera gratuita durante 10 días. Gracias a la otra, me animé, un poco receloso debido quizás a cierto hastío del sistema tradicional. Lo que he descubierto es, a pesar de lo que se podía esperar, algo muy positivo y esperanzador para el mundo de los MMORPGs…

Un cambio de Concepto

Wrath of the Lich King introduce una serie de novedades predecibles, con la nueva clase de Guerrero de la Muerte como estrella, nuevas zonas, escenarios pvp, etc. Sin embargo, creo que todo esto, a la par de previsible, tampoco es realmente lo interesante. Por primera vez, y tras demandarlo en todas las fases Alfa y Beta que he participado en numerosos MMORPG en desarrollo, tenemos el concepto que cambiará el futuro oscuro de los juegos multijugador de rol por otro mucho más brillante: el poder cambiar el entorno y hacer evolucionar la historia. Ahora sí podemos percibir cambios en el mundo cuando realizamos las diferentes misiones. No en todas, ni de una forma global, pues se entiende el enorme trabajo que tendría eso, pero sí en determinados puntos que hacen que uno se sienta realmente dentro de una historia viva.

La Invasión de la Plaga

Concretamente, vemos este caso de trascendencia en cómo toma nuestro bando, gracias a nuestra ayuda, el pueblo cercano, el cual queda arrasado y esto se refleja en el mundo. ¿Instanciamiento? Veo a otros jugadores que también están participando, pero no es otro mundo, es el mismo lugar en diferentes momentos, capas de un mismo sitio. Al fin, aparecen las dos variables básicas que ya en su momento predije que debían estar presentes en un mmorpg serio: espacio y tiempo . Esto puede provocar muchos problemas a aquellos que no están acostumbrados, o ni siquiera leen nada, ya que grupos en diferentes momentos del tiempo no podrán verse estando en el mismo lugar. Algo parecido sucedía en el Age of Conan, sólo que aquí si existía un instanciamiento por motivos técnicos, instanciamientos que no eran nada diferentes uno de otro.

Las Posibilidades

Inmensas. Es realmente lo que se necesita potenciar. El futuro será determinar en que mundo vivo en función de mis acciones pasadas, de las misiones que logré terminar. Si maté a un gran monstruo, no debo verlo vivo y coleando de nuevo, debo tener mi estatua en una ciudad principal y sentirme un héroe. Quizás esa estatua sólo la vea yo, y el gran monstruo para otros siga deambulando por ahí, pero para mí he conseguido un gran logro. Por tanto, nuestro mundo particular es compartido con miles de jugadores, pero sigue siendo MI mundo, no el de otros, ni uno estático.

¿Es difícil implementar esto? Si. No es trivial. Pero posible. Trabajando con modelos simples es totalmente pausible, sólo es necesario disponer de un excelente equipo creativo a tu disposición y de un gran conjunto de ideas claras y enfocadas. El trabajo está en el papel y el lápiz, no en líneas de código o pantallas de carga. Blizzard tiene los recursos para conseguirlo, sólo es cuestión de esperar a que se decida a hacerlo en serio. Pero esto que vemos en WotLK es una primera aproximación, y eso me alegra. Mucho.

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Una respuesta a “WotLK : Una grata sorpresa”


  1. marc dice:

    este juego me a fascinado mucho es el primer juego de granja de rol que e visto para el ordenador gratis pero vueno no esta nada mal

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