Hace unos días Electronic Arts anunció la numerología de Warhammer Online, y desde luego, si no decepcionante, si se puede decir que no se ha conseguido lo esperado. Tras vender 1.5 millones de copias a las tiendas, sólo hay aproximadamente unos 300.000 jugadores online al finalizar el cuarto trimestre del 2008. Algo ha fallado, y desde luego Mark Jacobs a lo mejor debe estar preguntándose el qué. Vamos a ayudarlo un poquito, ¿os parece?

Unas cifras preocupantes

A principios de Octubre del 2008, WAR había vendido unas 750000 copias, aproximadamente la mitad de la cantidad de finalmente anda por los distribuidores. Al finalizar 2008, suscritos tenemos aproximadamente 300000, o sea, ni siquiera llega a la mitad de los que compraron originalmente el juego de Mythic. La primera lectura es que no consigue enganchar al jugador. Si a esto le unimos los despidos que están asolando Mythic, donde se han perdido ya 21 puestos de trabajo tanto en atención al cliente, la mitad del servicio de calidad y todo el grupo de playtest, la cosa pinta como poco mal. Bien es cierto que todo EA está en proceso de reducción de personal, con unas cifras previstas del 11% de su plantilla, pero aún así, en un momento de buena oportunidad de negocio debida a una crisis que favorece el quedarse en casa jugando frente a gastar dinero saliendo a comer o al cine, cuesta entender porqué está recesión en EA.

Mark Jacobs al rescate

El mediático Jacobs no podía evitar dar la visión de estas cifras, y cómo no, suavizarlo todo para evitar las lecturas pesimistas. Para no repetir el comunicado, lo resumo: se considera que la fase de lanzamiento de WAR ha finalizado, y por tanto ya no es necesario tener un gran equipo de desarrollo, y menos mantener el personal adicional de playtesting, así que es lógica la reducción de la plantilla. Mark nos cuenta que el personal es más que suficiente para lanzar las futuras expansiones, como la de los Reyes Funerarios, y que es un número mayor del que tuvo el Dark Age of Camelot nunca.

Puede que sí, puede que no. Esto es como mirar una botella a la mitad: para unos estará medio vacía, para otros medio llena. Sin embargo, y lo que no puede disfrazar Mark Jacobs, es que el número de subscriptores está por debajo del previsto. Y eso es no alcanzar objetivos, por tanto, no ha sido todo lo bueno que se esperaba.

Las claves del éxito

Muchas son las críticas que han llovido sobre WAR. Yo mismo subí un personaje, analicé las ideas nuevas introducidas, los errores, los fallos de jugabilidad, etc. El artículo sería bastante largo, pero creo que si hay que centrarse en puntos concretos, básicamente WAR sufre de una falta de promoción del interés. Esta falta viene de diversos problemas anexos a sistemas como el de las quest públicas, que si bien son muy entretenidas, requieren de un constante fluir de jugadores en el lugar de las mismas, y eso no ha sido evaluado convenientemente. Básicamente, no hay suficientes jugadores por server para copar las quests públicas con cierta rotación, que de la sensación de que no estás solo. A eso le unimos un RvR que sufre de lo mismo, un sistema de profesiones sin atractivo por el momento, balanceo de clases poco logrado, escenarios desnivelados por el sistema inexistente de balanceo de servidores, y otra serie de problemas más, han desanimado a muchos jugadores que finalmente abandonaron el juego.

WAR tiene muchas ideas buenas, pero las malas las han eclipsado. Sin embargo, 300.000 jugadores son bastantes, buena cifra para un equipo de desarrollo medio, pero insuficiente para los objetivos de un mmorpg que debía estar a una altura superior.

Esperemos que den un giro a los principales problemas y que esta cifra aumente. Por lo pronto, aumentar la capacidad de población de los servidores sería una estupenda medida, si su hardware y programa servidor se lo permite claro…

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